Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang

Hayatun Nida, Mursyidah Mursyidah, Anwar Anwar

Sari


Penyampaian informasi yang menarik dalam pengenalan hewan menjadi tantangan tersendiri. Media pembelajaran berupa gambar yang monoton dapat menurunkan minat belajar. Membuat aplikasi yang terdapat beberapa jenis hewan dalam bentuk 3D di tampilkan dalam sebuah kebun binatang lengkap dengan suara dapat memberikan informasi serta pengalaman pengguna merasakan sensasi dunia nyata. Pengembangan teknologi saat ini memungkinkan sebuah interaksi yang lebih baik dan lebih nyata antara sebuah media dengan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi wahana kebun binatang dapat berjalan dengan baik saat dijalankan pada perangkat android dengan versi yang berbeda. Aplikasi Virtual Reality Wahana Kebun Binatang ini dibangun menggunakan aplikasi unity 3D, objek hewan dibuat menggunakan aplikasi blender, aplikasi tersebut berjalan pada perangkat android. Aplikasi ini memerlukan smartphone minimal memiliki layar berukuran 5 inci dengan resolusi HD (720p) dan kacamata Virtual Reality. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh aplikasi yang dijalankan pada smartphone versi android 4 sampai 6 dengan kapasitas RAM 1 GB sampai 2 GB aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik sedangkan aplikasi yang dijalankan pada android dengan versi 7.0 sampai 8.1 dengan spesifikasi RAM 3 GB hingan 4 GB aplikasi dapat berjalan dengan baik. Button aplikasi dapat berfungsi dengan baik pada android versi 7.0 samapai 8.1.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Pradnyana, Arthana, dkk. 2017. “Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini (Studi Kasus : TK Negeri Pembina Singaraja )“. LONTAR KOMPUTER. 3. Vol 8. (188-199).

Sanjoyo, Erfanda. 2016. “Virtual Tour 3D Pengenalan Hewan Di Kebun Binatang Untuk Anak – Anak”. Malang : Politek Negeri Malang.

Pramintya, Herumurti, dkk. 2017. “Realitas Virtual Untuk Belajar Kosa Kata Bahasa Asing Menggunakan Teknologi Google Carboard“. Jurnal Teknik POMITS. 2. Vol 6. (402 – 407).

Karundeng, Mamahit, dkk. 2018. “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality”. Jurnal Teknik Informatika. 1. Vol 14. (1-8).

Vidiardi, Servasius. 2015. “Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum Ranggawarsita”. TA. Jurusan Teknik Elektro. Universitas Negeri Semarang.

Ichsan, Muhammad. 2018. “Monitoring Laboratorium Prodi TRKJ Menggunakan Virtual Reality“. TA. Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer. Politeknik Negeri Lhokseumawe.

Herlambang, Aryoseto. 2016. “Potensi Virtual Reality Berbasis Smartphone Sebagai Media Belajar Mahasiswa”. Jurnal CDK. 6. Vol 43. (412-415).

Kamelia, Lia. 2015.“Perkembangan Teknologi Argumented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar” No. 1, ISSN 1979-8911, Surabaya.

M. Fernando. 2013.“Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity”, Buku AR Online, Manado.

Shreya Kamani, N. V. 2015. “Virtual Trial Room Using Augmented Reality. International Journal of Advanced Computer Technology (IJACT)”, Jakarta


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer - Politeknik Negeri Lhokseumawe is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 

©2021 All rights reserved | P-ISSN: 2581-2882 | E-ISSN: 2797-1724