Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) Menggunakan Algoritma Fast Corner Sebagai Media Promosi Produk Furniture Pelaku Usaha
Sari
Augmented Reality marketing (ARM) merupakan teknologi yang mengkombinasikan benda maya baik itu berbentuk 2 dimensi( 2D) atau 3 dimensi( 3D) ke dalam suatu area jelas dalam penggunaan penjualan produk. Aplikasi Augmented Reality( AR) ini dibuat memanfaatkan penanda (marker) sebagai pemicu (trigger) guna menunjukkan produk furniture. Aplikasi yang dipakai untuk pembuatan aplikasi ialah Unity dengan Vuforia serta untuk objek 3D memakai aplikasi Blender. Metode yang akan diterapkan berupa metode waterfall dalam pengembangan Aplikasi Furniture ARM peningkatan dengan algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek menampilkan produk Furniture dalam wujud 3D. Pada prosedur scan AR jarak minimun marker dengan kamera ponsel pintar ialah 10 centimeter serta maksimum 160 centimeter, dengan sudut kemiringan 30, 45, 60, serta 90 bagian. Hasil pengetesan itu pula dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera ataupun pixel pada kamera, hingga nilai pixel itu tidak terdeteksi serta objek tidak bisa terdeteksi. Intensitas sinar pula mempengaruhi dalam cara scan AR, pada ruangan terang serta redup aplikasi bisa menunjukkan produk furniture, sebaliknya pada ruangan gelap tidak bisa diperlihatkan. Nilai delay amat mempengaruhi kepada Intensitas sinar serta jarak, dimana diperoleh angka delay terkecil pada ruangan cerah serta delay terbesar pada ruangan redup, setelah itu semakin jauh jarak antara marker dengan ponsel pintar hingga semakin besar angka delaynya. Dengan memakai pengujian Mean Opinion Score, diharapkan didapat hasil angka MOS terbaik, Furniture 3D yang diperlihatkan serta Aplikasi Furniture AR amat sesuai selaku alat promosi produk furniture, menunjang para pelaku usaha di kota manado dalam memudahkan promosi hasil produksi.
Kata Kunci
Teks Lengkap:
PDFReferensi
M. Wedel, E. Bigné, and J. Zhang, “Virtual and augmented reality: Advancing research in consumer marketing,” Int. J. Res. Mark., vol. 37, no. 3, pp. 443–465, Sep. 2020, doi: 10.1016/j.ijresmar.2020.04.004.
J. Salas, P. Vera, A. Hernández, and M. E. Meza-De-Luna, “An Augmented Reality Implementation of the Pong Game,” IEEE Trans. Games, vol. 13, no. 2, pp. 216–227, 2021, doi: 10.1109/TG.2021.3068426.
M. Y. C. Yim, S. C. Chu, and P. L. Sauer, “Is Augmented Reality Technology an Effective Tool for E-commerce? An Interactivity and Vividness Perspective,” J. Interact. Mark., vol. 39, pp. 89–103, 2017, doi: 10.1016/j.intmar.2017.04.001.
A. Syberfeldt, O. Danielsson, and P. Gustavsson, “Augmented Reality Smart Glasses in the Smart Factory: Product Evaluation Guidelines and Review of Available Products,” IEEE Access, vol. 5, pp. 9118–9130, 2017, doi: 10.1109/ACCESS.2017.2703952.
A. Javornik et al., “Strategic approaches to augmented reality deployment by luxury brands,” J. Bus. Res., vol. 136, no. July, pp. 284–292, 2021, doi: 10.1016/j.jbusres.2021.07.040.
R. R. Hasan, R. Andrea, and S. Karim, “Implementation Image Based Tracking Augmented Reality on The Promotion Brochure of Honda Matic Motorcycles,” Tepian, vol. 1, no. 4, pp. 151–157, 2020, doi: 10.51967/tepian.v1i4.190.
N. Wahyudi, R. A. Harianto, and E. Setyati, “Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D ke dalam Bentuk 3D dengan Metode FAST Corner Detection,” J. Intell. Syst. Comput., vol. 1, no. 1, pp. 9–18, Aug. 2019, doi: 10.52985/insyst.v1i1.28.
Nurhadi, Saparudin, N. Adam, D. Purnamasari, Fachruddin, and A. Ibrahim, “Implementation of Object Tracking Augmented Reality Markerless using FAST Corner Detection on User Defined-Extended Target Tracking in Multivarious Intensities,” J. Phys. Conf. Ser., vol. 1201, no. 1, p. 012041, May 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1201/1/012041.
V. Interrante, T. Hollerer, and A. Lecuyer, “Virtual and Augmented Reality,” IEEE Comput. Graph. Appl., vol. 38, no. 2, pp. 28–30, Mar. 2018, doi: 10.1109/MCG.2018.021951630.
S. Islami et al., “Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner Detection Berbasis Android (Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat),” J. Komput. dan Apl., vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2019, doi: http://dx.doi.org/10.26418/coding.v7i01.30807.
A. Syahputra, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Aplikasi Augmented Reality (AR) dengan Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD),” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi), vol. 4, no. 2, p. 56, Dec. 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.
R. Xiao, A. Vianto, A. Shaikh, O. Buruk, J. Hamari, and J. Virkki, “Exploring the Application of RFID for Designing Augmented Virtual Reality Experience,” IEEE Access, vol. 10, no. August, pp. 96840–96851, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2022.3204396.
X. Ma, M. Jia, Z. Hong, A. P. K. Kwok, and M. Yan, “Does Augmented-Reality Head-Up Display Help? A Preliminary Study on Driving Performance Through a VR-Simulated Eye Movement Analysis,” IEEE Access, vol. 9, pp. 129951–129964, 2021, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3112240.
Z. Du, J. Liu, and T. Wang, “Augmented Reality Marketing: A Systematic Literature Review and an Agenda for Future Inquiry,” Front. Psychol., vol. 13, no. June, pp. 1–18, Jun. 2022, doi: 10.3389/fpsyg.2022.925963.
H. Regenbrecht, S. Zwanenburg, and T. Langlotz, “Pervasive Augmented Reality—Technology and Ethics,” IEEE Pervasive Comput., vol. 21, no. 3, pp. 84–91, Jul. 2022, doi: 10.1109/MPRV.2022.3152993.
DOI: http://dx.doi.org/10.30811/jim.v8i2.4239
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.copyrightStatement##