Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode Markerless

Hayatun Nufus, Mursyidah Mursyidah*, Amri Amri

Sari


Anak usia dini penting sekali untuk diajarkan mereka mengenai makhluk hidup yang berada di sekitar mereka contohnya seperti pengenalan hewan. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk media pengenalan hewan adalah teknologi augmented reality berbasis android. Aplikasi augmented reality pada umumnya masih banyak menggunakan marker khusus. Penggunaan marker tersebut membuat aplikasi menjadi bergantungan pada marker karena aplikasi hanya dapat dijalankan jika marker tersedia. Penelitian ini bertujuan untuk menampilkan objek 3D pada lingkungan augmented reality tanpa menggunakan marker khusus pada perangkat android dan mengetahui sudut kemiringan kamera yang baik, dan jarak yang baik terdeteksi. Aplikasi dibuat menggunakan metode markerless user defined target. Hasil dari penelitian ini yaitu, jarak yang baik untuk menampilkan objek 3D menggunakan target buku adalah 40 cm dan 60 cm dengan sudut 0o dan 30o. Jarak yang baik untuk menampilkan objek 3D menggunakan target bantal adalah 20 cm - 60 cm dengan sudut 0o - 60o. Jarak yang baik untuk menampilkan objek 3D menggunakan target kotak kosmetik adalah 20 cm dan 40 cm dengan sudut 0o dan 30o.

Referensi


Dhiyatmika, I Dewa Gede Wahya, dkk (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Bintang Untuk Siswa TK. Lontar Vol. 6, No.2, Augustus. hlm 589-596.

Gusman, Randy dan Meyti Eka Apriyani (2016). Analisis Pemanfaatan Metode User Defined Target Pada Augmented Reality Sholat Shubuh. Jurnal Infotel Vol. 8, No.1, Mei 2016. hlm 64-70.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey Of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6: 355-385.

Permata Sari, Irma. dkk. 2014. Evaluasi Kemampuan Sistem Pendeteksian Objek Augmented Reality secara Cloud Recognition. Jurusan Teknik Elektro dan Teknik Informasi Universitas Gadjah Mada. Yogyakarta.

Vuforia Documentation : User Defined Targets Guide. (https://developer.vuforia.com/library/articles/Training/User-Defined-Targets- Guide) diakses 20 Maret 2019.

Billinghurst, M., Kim, G. 2007. “Interaction Design for Tangible Augmented Reality Applications”, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, Idea Group Inc.

Karundeng, O Christian, dkk (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika Vol. 13, No 1. hlm 1-8.

Apriyani, Meyti Eka, dkk. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking PadaAugmented Reality Huruf Hijaiyah. Jurnal Infotel Vol. 8, No. 1, Mei 2016. hlm 71-77.

Salamadian, 2019 (Juli). Use Case Diagram, Lengkap Studi Kasus dan Contoh Use Case (http://www.materidosen.com/2017/04/use-case-diagram-lengkap-studi-kasus.html) diakses 4 Agustus 2019.

Sudarmilah S, 2014 (Agustus). Sistem Pencernaan Ayam Unggas (https://www.ilmuternak.com/2014/11/sistem-pencernaan-ayam-unggas.html) diakses 4 Agustus 2019.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer - Politeknik Negeri Lhokseumawe is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 

©2021 All rights reserved | P-ISSN: 2581-2882 | E-ISSN: 2797-1724