Pembuatan Game Meu`en Galah Berbasis 3D Menggunakan Fungsi Linepath

Dian Ayu Putri, Mursyidah Mursyidah, Muhammad Nasir

Sari


Abstrak—  Di masa kini, anak-anak Aceh mulai melupakan permainan zaman dulu karena anak-anak lebih tertarik pada permainan modern seperti game PC dari luar daerah maupun dari luar indonesia. Hal ini dapat menyebabkan generasi muda tidak mengenal permainan zaman dulu apalagi dari daerahnya sendiri. Padahal banyak permainan dari Aceh yang dapat dibuat menjadi game PC salah satunya adalah permainan me`uen galah. Oleh karena itu dibuatlah game Meu`en galah berbasis 3D guna untuk memperkenalkan kembali kepada generasi muda dan juga bertujuan untuk melatih  keterampilan berfikir anak dan kreativitas anak. Game meu`en galah dibuat menggunakan kecerdasan buatan berupa linepath yang berfungsi sebagai penentu jalur untuk setiap agen dan untuk membuat formasi awal pada game. Di dalamnya terdapat atribut berupa slowdown distance dan pick next waypoint distance yang berfungsi sebagai penentu kecepatan agen dan untuk mendeteksi keberadaan target/player. Kemudian end reached distance untuk memberi batasan jangkauan pada agen agar dapat mengikuti kemanapun player berada selama masih berada dalam jangkauan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat formasi meu`en galah menggunakan fungsi linepath, kemudian mengatur agen agar dapat berjalan di jalurnya masing-masing dan mampu mencari node terdekat dari posisi player

Kata kunci : meu`en galah, linepath, slowdown distance, pick next waypoint distance, end reached distance


Referensi


Lingtalfi, 2016 (September), “Paths”, [online], (https://developer.mozilla.org/en/docs/, diakses 29 Oktober 2016).

Yusuf, Rosikhan Maulana dan Aristiawan 2013 (Oktober). “Unity 3D-Game Engine”, [online], (http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/, diakses 29 Oktober 2016).

Abdurrazak, 2014 (Juni), “Permainan Rakyat : Galah”, [online], (http://acehplanet.com/permainan-rakyat-galah/ diakses 29 Oktober 2016).

Victor, dkk., 2005 (Mei), ” Algoritma A* (A Star) sebagai Salah Satu Contoh Metode Pemrograman Branch and Bound”, [online], (http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/Makalah/MakalahStmik24.pdf/, diakses 30 Oktober 2016).


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi dan Komputer - Politeknik Negeri Lhokseumawe is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License 

©2021 All rights reserved | P-ISSN: 2581-2882 | E-ISSN: 2797-1724