Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Protokol Kesehatan dan Informasi Penyebaran COVID-19 di Indonesia

Amirullah Amirullah

Abstract


Situasi pandemi atau epidemi global menunjukkan bahwa penyebaran COVID-19 sangat pesat, termasuk Indonesia. Pada penelitian sebelumnya media edukasi yang dihasilkan hanya berupa poster mengenai Informasi Covid-19 yang nantinya akan di sebar luaskan melalui masyarakat, juga terdapat penelitian sebelumnya yang menerapkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran virus, tetapi tidak terdapat informasi berupa dubbing didalamnya. Sedangkan pada penelitian ini sebagai media edukasi protokol kesehatan dan informasi penyebaran Covid-19 disajikan dengan menggabungkan objek 3D yang dapat di-explore langsung oleh pengguna beserta dubbing suara yang menjelaskan tentang objek tersebut.  Tujuan dari penelitian ini untuk menerapkan teknologi Augmented Reality kedalam media edukasi protokol Kesehatan dan Informasi Penyebaran COVID-19 di Indonesia, dimana objek protokol Kesehatan (menjaga jarak, memakai masker dan mencuci tangan) dan informasi penyebaran COVID-19 disajikan dalam bentuk 3 dimensi. Pengujian pada aplikasi ini dilakukan dengan menguji jarak dan sudut terhadap marker, pengujian aplikasi terhadap versi device yang bertujuan supaya masyarakat dapat menggunakan aplikasi ini walaupun dengan spesifikasi dan versi android yang berbeda serta pengujian menggunakan kuesioner.  Hasil pengujian jarak dan sudut diperoleh bahwa jarak ideal yang terdeteksi berada diantara jarak 15 – 50 cm, sedangkan sudut ideal yang terdeteksi berada diantara sudut 0º – 60º. Pada hasil pengujian versi device, beberapa device dengan RAM dibawah 4 GB saat menekan tombol AR Camera terdapat jeda waktu yang lebih lama dibandingkan dengan device yang menggunakan kapasitas RAM sebesar 4 GB atau lebih. Hasil pengujian menggunakan kuesioner menghasilkan jawaban tertinggi adalah 50,00% Sangat Setuju. Dengan adanya aplikasi ini, dapat memberikan kontribusi berupa media edukasi untuk menerapkan protokol kesehatan serta mengetahui sejauh mana perkembangan virus COVID-19 di Indonesia.


 

Keywords


Edukasi, Protokol Kesehatan, COVID-19, Augmented Reality

References


. Listina, O., Solikhati, D. I. K., & Fatmah, I. S. (2020). Edukasi Corona Virus Desease 19 (Covid-19) Melalui Penyebaran Poster Kepada Masyarakat Kecamatan Slawi Kabupaten Tegal. JABI: Jurnal Abdimas Bhakti Indonesia, 1(2), 10–10.

. Mulyono, K. M., & al Fatta, H. (2012). Pembuatan Game Labirin Dengan Menggunakan Blender 3d. 13(2).

. Popi Andestri Irian Sumantri. (2019). Pegaruh sosialisasi, edukasi dan strategi pemasaran produk tabungan emas terhadap loyalitas nasabah dalam menabung di PT Pegadaian Syariah Cabang Skip Kota Bengkulu (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Bengkulu).

. Akbar, F., Islam, F., Ashari, A. E., Mahmud, A., Ashriady, A., & Saeni, R. H. (2020). Tindakan Tenaga Kesehatan dalam Menerapkan Protokol Kesehatan Saat Berangkat Kerja pada Era Kebiasaan Baru. Jurnal Kesehatan Manarang, 6(Khusus), 41. https://doi.org/10.33490/jkm.v6ikhusus.328.

. Nur, A., Thohari, A., & Vernandez, A. B. (2020). Aplikasi Monitoring Kasus Coronavirus Berbasis Android. JTET (Jurnal Teknik Elektro Terapan) Polines, 9(1), 12–17.

. Yunus, N. R., & Rezki, A. (2020). Kebijakan Pemberlakuan Lockdown Sebagai Antisipasi Penyebaran Corona Virus COVID-19. Jurnal Sosial & Budaya Syar’i, 7(3), 227–238.

. Ramadhan, K. R., Nurhasanah, Y. I., & Utoro, R. K. (2017). Aplikasi Media Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan Augmented Reality (Ar) Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 3(3), 448–460. https://doi.org/10.28932/jutisi.v3i3.660.

. Mulyono, K., & Al Fatta, H. (2012). Pembuatan Game Labirin Dengan Menggunakan Blender 3D. Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI), 13(2), 27.

. Hidayat, T. (2015). Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Model Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak. Creative Information Technology Journal, 2(1), 77. https://doi.org/10.24076/citec.2014v2i1.39.

. Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017a). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442.




DOI: http://dx.doi.org/10.30811/jim.v6i2.2326

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021