Pengenalan Gedung Kampus Politeknik Negeri Lhokseumawe Menggunakan Voice Information Berbasis Virtual Reality

Fadhil Rahman, Mursyidah Mursyidah

Abstract


Promosi dan pengenalan kampus yang dilakukan oleh beberapa Institusi pada umumnya masih menggunakan media gambar atau media cetak, sama halnya yang sering dilakukan oleh Politeknik Negeri Lhokseumawe dalam mengenalkan dan memberikan informasi kampus yaitu masih menggunakan media cetak dan gambar seperti brosur atau spanduk. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi yang dapat mengenalkan dan memberikan informasi seputar kampus khususnya di Politeknik Negeri Lhokseumawe. Dengan menyiapkan smartphone yang sudah mendukung atau sudah support sensor Gyroscope dan menyiapkan kacamata Google CardBoard atau VRBox, pengguna dapat langsung menggunakan aplikasi 3D virtual reality dan dapat langsung memainkannya. Aplikasi virtual reality ini dibuat dengan menggunakan software Unity, makehuman, Blender, dan bahasa pemrograman C#. Fitur yang tersedia dalam aplikasi ini adalah menu, pilih lantai 1, pilih lantai 3, dan exit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai frame per second aplikasi saat dijalankan dan perbandingan keberhasilan aplikasi dijalankan pada beberapa device. Berdasarkan pengujian diperoleh nilai rata-rata frame per second saat aplikasi dijalankan yaitu 59,9 fps dan aplikasi hanya dapat dijalankan pada sistem operasi android versi 5.1 keatas dan hanya dapat dijalankan pada device dengan kapasitas RAM 3 GB keatas.

Keywords


virtual reality;pengenalan kampus; senssor gyroscope

References


Riyadi, Firman Setiawan, dkk, 2017, “Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile”. Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO), Vol.2, No.2. Hal. 75-82

Aulia, Rachmat, dkk, 2018. “Teknologi Virtual Reality Sebagai Media Promosi kawasan Wisata Titi Hijau Hutan Bakau Kota Langsa”. Prosiding SNEI 4.0, Vol.1, No.1, Hal. 282-290

Asfari, Ully, dkk, 2012. “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]”. JURNAL TEKNIK ITS, Vol.1, No.1. Hal. 540-544

Lacrama, D. 2007 (September). “Virtual Reality”. Journal Anale Seria Informatica, Vol.5, No.1. Hal. 137-144

Huang, H. 2011 (Februari). “Applying Situated Learning in a Virtual Reality System to Enhance Learning Motivation”. International Journal of Information and Education Technology, Vol.1, No.4. Hal. 298-302

Rahman, Abdur, dkk, 2014. “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android”. Jurnal Rekursif, Vol.2, No.2. Hal. 67

Mursyidah, 2017, “ Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh” Jurnal Infomedia, Vol. 2, No. 2, Hal. 15-20

Andrade, A. 2013 (April). “Robotic Arm Control With Blender”. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences, Vol.4, No.4. Hal. 382-386

Moleong, L. 2013 (Juli). “Implementasi Cluster Computing Untuk Render Animasi”. EJurnal Tenik Elektro dan Komputer Universitas Sam Ratulangi Manado.

Evan, F H. 2012. “Pemodelan 3-Dimensi Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Bangunan Bersejarah Di Yogyakarta”. Tugas Akhir Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, Malibu. Diakses 28 November 2018 dari: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

Triyadi, D. 2013. “Bedah Tuntas Fitur Android”. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.




DOI: http://dx.doi.org/10.30811/jim.v5i1.2004

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Fadhil Rahman