Penerapan Least Significant Bit untuk Penyisipian Penanda Pada Gambar

Damian Victor Putra Rape Tupen, Wahyu Eko Sridaryanto, Lukman Hakim

Abstract


Gambar menjadi salah satu cara untuk mendokumentasikan suatu informasi yang mudah untuk dilakukan. Penanda atau tag menjadi salah satu variabel yang berguna untuk melakukan penyaringan gambar supaya gambar dengan penanda atau tag yang bersangkutan akan muncul ketika dilakukan pencarian. Namun saat ini, penanda atau tag pada gambar dapat dilihat dengan mudah oleh siapapun sehingga informasi yang terkandung didalamnya dapat diketahui oleh orang tidak bertanggung jawab. Oleh karena itu, dibuat sebuah aplikasi galeri gambar berbasis android. Tujuan dari aplikasi tersebut adalah penerapan Least Significant Bit (LSB) untuk melakukan penyisipan penanda atau tag dengan pembuktian keberhasilan penyisipan melalui pencarian gambar dengan penanda tertentu pada aplikasi galeri berbasis android. Least Significant Bit (LSB) diterapkan dalam proses steganografi pada saat melakukan encode dan decode. Penggunaan Least Significant Bit bertujuan untuk meneliti tingkat efektifitas dalam pengimplementasian pada sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini dibatasi hanya untuk dapat memproses file dengan format PNG. Dari hasil pengujian aplikasi sebanyak 30 kali dengan 30 gambar dengan format PNG yang berbeda dibutuhkan waktu rata-rata 8,17 detik  dengan akurasi pencarian sebesar 100% dan saat dilakukannya proses encode tag kedalam gambar maka ada kenaikan pada ukuran file 0,2 – 0,6 KB. Penelitian yang telah dilakukan dengan penerapan Least Significant Bit (LSB) ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi tentang efektifitas dari penggunaan metode Least Significant Bit (LSB) dalam proses encode, decode dan searching gambar dalam sebuah aplikasi berbasis android dan membuka peluang untuk pengembangan aplikasi ini menjadi lebih efektif dan lebih fleksibel.


Keywords


gambar;Least Significant Bit;efektifitas;tag;penerapan;steganografi

References


J. T. Santoso, “Analysis and Implementation Seo (Search Engine Optimization),” 2010.

A. Amir, D. P. Matematika, and I. Padangsidimpuan, “Penggunaan Media Gambardalam Pembelajaran Matematika,” J. Eksakta, vol. 2, no. 1, pp. 34–40, 2016.

S. Rohayah, G. W. Sasmito, and O. Somantri, “Aplikasi Steganografi Untuk Penyisipan Pesan,” J. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 975–981, 2015.

E. W. Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, “GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI Dian,” J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016.

A. Juansyah, “PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD TRACKER BERBASIS ASSISTED – GLOBAL POSITIONING SYSTEM ( A-GPS ) DENGAN PLATFORM ANDROID Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” J. Ilm. Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.

M. Sitorus, “TEKNIK STEGANOGRAPHY DENGAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB),” J. Ilm. Fak. Tek. LIMIT’S, vol. 11, no. 9, pp. 1689–1699, 2015.

S. Kaur, S. Bansal, and R. K. Bansal, “Steganography and classification of image steganography techniques,” 2014 Int. Conf. Comput. Sustain. Glob. Dev. INDIACom 2014, pp. 870–875, 2014.

A. Agarwal, “LSB(Least Significant Bit) Embedding,” 2018. [Online]. Available: https://github.com/aagarwal1012/Image-Steganography-Library-Android#lsbleast-significant-bit-embedding. [Accessed: 22-Sep-2019].

R. Nuraini, “Desain Algorithma Operasi Perkalian Matriks Menggunakan Metode Flowchart,” J. Tek. Komput. Amik Bsi, vol. 1, no. 1, p. 146, 2015.

T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu

O. Oluwagbemi and H. Asmuni, “Automatic generation of test cases from activity diagrams for UML based testing (UBT),” J. Teknol., vol. 77, no. 13, pp. 37–48, 2015.




DOI: http://dx.doi.org/10.30811/jim.v5i1.1577

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Damian Victor Putra Rape Tupen, Wahyu Eko Sridaryanto, Lukman Hakim