Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat dan Benda Bersejarah Aceh

Mursyidah Mursyidah, Ramadhona Ramadhona

Abstrak


Abstrak— Rumah adat merupakan salah satu kebudayaan yang paling tinggi nilai seninya. Kurangnya pengetahuan tentang rumah adat serta peralatan tradisional Aceh dikalangan masyarakat umum, menjadikan nilai budaya Aceh semakin berkurang. Upaya untuk meningkatkan minat masyarakat untuk melestarikan budaya terus dilakukan. Salah satunya dengan menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai media untuk memvisualisasikan rumah adat dan benda-benda tradisional aceh dalam bentuk animasi 3D. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker base tracking . Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Vuforia, blender 3D dan unity. Pada aplikasi ini user dapat melihat 1 animasi rumah adat Aceh dan 9 objek 3D benda tradisional Aceh. Dapat disimpulkan teknologi augmented reality memang dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s/d 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s/d 40o.

Kata kunci— augmented reality, marker, vuforia, rumah adat aceh


Abstract— Traditional house is one of the most high culture of art value. Lack of knowledge about traditional houses and traditional Acehnese objects among the general public, making the cultural values of Aceh diminishing. Efforts to improve realization of achenesse people to preserving culture of aceh, one of its by making Augmented Reality technology as a medium to visualize traditional house and traditional Acehnese objects to be 3D animation. The method used in this research is marker base tracking. The software that used in reasearch is Vuforia, blender 3D and unity. In this application, user will find an animation of trditional house of Aceh and 9 object 3D traditional object of Aceh. Conclusions from the study is augmented reality technology can be applied to Android devices, with the best distance test results of camera reading the marker is 20 cm to 60 cm and 0o to 40o for the best angle.

Keywords— augmented reality, marker, vuforia, traditional house of aceh,


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, Malibu. Diambil 18 November 2016 dari: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

Indrawaty Youllia, Ichwan M, Putra Wahyu , “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality”,Jurnal Informatika Universitas Teknologi Nasional Bandung, ,no 2,vol 4

Prabowo Remo, Tri Listyorini, Ahmad Jazuli. 2015. Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan Memanfaatkan Ktp Sebagai Marker, jurnal informatika universitas muria kudus

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, Malibu. Diambil 18 November 2016 dari: http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf

Billinghurst, M., Kim, G. (2007). Interaction Design for Tangible Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design, Idea Group Inc, hal 261- 279.

Perdana Mukhlis Yuzti. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. Riau : Informatika




DOI: http://dx.doi.org/10.30811/.v2i2.513

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Hak Cipta (c) 2018 Jurnal Infomedia